PENGARUH NEGATIF GADGET TERHADAP PERILAKU SOSIAL


Perkembangan gadget yang semakin pesat memang harus diwaspadai, terutama dengan munculnya istilah gadgetmania atau julukan bagi pecandu gadget. Seperti yang kita ketahui, kita sedang berada dalam era globalisasi, tentunya tidak sulit untuk menemukan para gadget mania yang sudah merajalela ke semua kalangan.
Gadget memang erat dengan kehidupan sehari-hari. Gadget sekarang sudah menjadi kebutuhan yang tak bisa lepas dari aktivitas kita sehari-hari. Hampir semua aspek kehidupan, khususnya di kota besar, menggunakan gadget sebagai mediumnya. Contohnya untuk urusan pekerjaan atau untuk memenuhi kebutuhan bersosial. Pesatnya perkembangan teknologi saat ini, memacu manusia untuk terus mengembangkan teknologi smartphone.
Menurut salah satu pakar teknologi informasi dari Institut Teknologi Bandung (ITB), Dimitri Mahayana: sekitar 5-10 persen gadget mania atau pecandu gadgetterbiasa menyentuh gadgetnya sebanyak 100-200 kali dalam sehari. Jika waktu efektif manusia beraktivitas 16 jam atau 960 menit sehari, dengan demikian orang yang kecanduan gadget akan menyentuh perangkatnya itu 4,8 menit sekali.
Seorang pecandu gadget akan sulit untuk menjalani kehidupan nyata, misalnya mengobrol. Perhatian seorang pecandu gadget hanya akan tertuju kepada dunia maya. Dan bahkan jika dia dipisahkan dengan gadget, maka akan muncul perasaan gelisah.
Gadget selain memiliki dampak positif, juga terdapat dampak negatif yang mempengaruhi perilaku sosial masyarakat yaitu sebagai berikut.
1.      Dampak negatif gadget terhadap hubungan sosial yang pertama yaitu munculnya ketergantungan. Media gadget baik itu gadget informasi maupun telekomunikasi memiliki kualitas atraktif. Di mana ketika seseorang sudah merasa nyaman dengan gadget yang ia gunakan, ia seolah-olah menemukan dunianya sendiri dan akan merasa sulit untuk terlepas dari kenyamanan itu. Hal ini berakibat pada hubungan dia dengan orang lain secara face to face akan menurun. Menurut psikiater AS, Jerald Block, kondisi itu harus dilihat sebagai gangguan klinis melihat makin meningkatnya jumlah orang yang kecanduan game dan pornografi di intenet dari pada berbincang dengan keluarga atau sahabatnya. Dan cenderung untuk kurangnya interaksi terhadap lingkungan luar dan sekitar.
2.       Dampak negatif gadget selanjutnya yaitu Violence and Gore. Perkembangan gadget berupa adanya jaringan internet yang sekarang mudah diakses membuat para pembuat situs berupaya menjual situs yang mereka buat. Salah satu cara yang dapat menarik perhatian yaitu dengan cara menampilkan kekejaman dan kesadisan. Biasanya tampilan seperti ini banyak terdapat pada aplikasi game. Pada sebuah penelitian yang menyatakan bahwa game yang dimainkan di komputer/laptop yang menampilkan unsur kekerasan memiliki sifat menghancurkan yang lebih besar dibanding kekerasan yang ada di televisi ataupun kekerasan dalam kehidupan nyata sekali pun. Biasanya anak-anak dan remaja yang akan lebih mudah terpengaruh, sehingga bisa menimbulkan kurangnya sensitivitas terhadap sesama, memicu munculnya perilaku agresif, sadistis, bahkan bisa mendorong munculnya sikap kriminal yang ada pada game yang dimainkan mengeser nilai sosial dari pada antar sesama manusia.
3.      Kemudian Antisocial Behaviour merupakan dampak negatif gadgetyang disebabkan karena penyalahgunaan gadget itu sendiri. Hal ini terjadi di mana ketika seseorang merasa gadget merupakan satu-satunya hal yang paling penting dalam hidupnya, sehingga ia melupakan keadaan di sekitarnya. Akan muncul ketidakpedulian dalam dirinya terhadap lingkungannya. Satu-satunya hal yang dapat menarik perhatiannya hanyalah gadget yang ia gunakan. Akibat yang timbul ialah dia menjadi jarang berinteraksi dengan orang-orang yang berada di lingkungan sekitarnya, sehingga kemampuan interpersonal dan emosionalnya pun terhambat dan tidak akan berkembang. Dampak terburuk yang akan timbul, dia akan kesulitan untuk bersosialisi dan menjalin relasi dengan orang-orang di sekitarnya.
4.      Terjadinya deindividuasi. Tindakan yang lebih parah akan terjadi apabila muncul perilaku anti sosial yang berbahaya seperti melakukan tindakan agresif untuk menyakiti orang lain dan memprovokasi seseorang untuk menyakiti diri sendiri atau orang lain. Seperti yang terjadi pada kasus Amanda Todd dan Hannah Smith yang melakukan bunuh diri setelah di-bully dan di-troll dengan teror agar melakukan bunuh diri secara terus-menerus oleh pengguna anonymous  di situs  yang menyediakan fasilitas webcam.Fasilitas video streaming melalui webcam tersebut digunakan pelaku trolling untuk menyuruh kedua remaja belasan tahun tersebut untuk melakukan aksi-aksi yang seksi, di mana keduanya tidak menyadari bahwa hal tersebut merupakan pornografi. Keduanya terus mengalami deindividuasi atau kebingungan identitas sehingga mengikuti instruksi-instruksi pembully tersebut hingga pada akhirnya mengikuti saran mereka untuk bunuh diri.
5.      Penggunaan tidak sesuai kondisi, misalnya, menggunakan gadget pada saat proses belajar mengajar berlangsung untuk sms-an dengan teman atau pacar atau membuka situs jejaring sosial (facebook, twitter, plurk, yahoo koprol, dll) pada saat belajar.
6.       Pemborosan biaya gadget yang tidak akan ada habisnya, akan membuat para penggunanya tidak pernah puas sehingga perlu biaya untuk selalu meng-updategadget yang mereka miliki ataupun penggunaan gadget komunikasi yang makin meluas juga diikuti penambahan biaya. Terutama penambahan dalam biaya operasional contohnya untuk membeli pulsa, biaya service, dan pembelian aksesoris.
7.       Global warming pengalihan kinerja manusia ke mesin tentu makin menyebabkan polusi udara sehingga memperparah pemanasan global. Saat ini memang manusia tidak bisa lepas dari gadget (komputer, laptop, handphone, dll). Setiap hari,  pasar semakin banyak dibanjiri gadget atau peralatan elektronik yangpenggunaannya membutuhkan daya listrik, padahal tidak didukung oleh energi alternatif. Dengan demikian kita akan semakin tergantung pada pembakaran batu bara untuk memasok kebutuhan listrik di seluruh dunia.
Berikut adalah perbandingan perilaku manusia antara sebelum mewabahnyagadget dan sesudahnya:

Sebelum
Sesudah
·         Orang-orang berdoa terlebih dulu sebelum makan
·          Semua orang jalannya tegak serta memperhatikan lingkungan sekitar
·         Ketika di cafe, pesan makanan/minuman terlebih dahulu, lalu ngobrol
·         Saling menyapa, mengobrol walaupun tidak kenal ketika sedang mengantri di tempat umum.
·         Orang-orang foto sebelum makan, kemudian di upload
·         Kebanyakan orang sekarang berjalan menunduk, karena melihat gadget-nya
·         Ketika di cafe, mencari colokan listrik & konek WiFi,kemudian pesan makanan/minuman, dan lanjut bermaingadget.
·         Mengantri dengan bermain gadget
Share on Google Plus

About Unknown

This is a short description in the author block about the author. You edit it by entering text in the "Biographical Info" field in the user admin panel.
    Blogger Comment

0 komentar:

Posting Komentar