Perkembangan gadget yang semakin pesat memang harus diwaspadai, terutama dengan munculnya istilah gadgetmania atau julukan bagi pecandu gadget. Seperti yang kita ketahui, kita sedang berada dalam era globalisasi, tentunya tidak sulit untuk menemukan para gadget mania yang sudah merajalela ke semua kalangan.
Gadget memang erat dengan
kehidupan sehari-hari. Gadget sekarang sudah menjadi kebutuhan yang
tak bisa lepas dari aktivitas kita sehari-hari. Hampir semua aspek kehidupan,
khususnya di kota besar, menggunakan gadget sebagai mediumnya. Contohnya untuk
urusan pekerjaan atau untuk memenuhi kebutuhan bersosial. Pesatnya perkembangan
teknologi saat ini, memacu manusia untuk terus mengembangkan teknologi smartphone.
Menurut salah satu pakar teknologi
informasi dari Institut Teknologi Bandung (ITB), Dimitri Mahayana: sekitar 5-10
persen gadget mania atau pecandu gadgetterbiasa
menyentuh gadgetnya sebanyak 100-200 kali dalam sehari. Jika waktu efektif
manusia beraktivitas 16 jam atau 960 menit sehari, dengan demikian orang yang
kecanduan gadget akan menyentuh perangkatnya itu 4,8 menit
sekali.
Seorang pecandu gadget akan
sulit untuk menjalani kehidupan nyata, misalnya mengobrol. Perhatian seorang
pecandu gadget hanya akan tertuju kepada dunia maya. Dan
bahkan jika dia dipisahkan dengan gadget, maka akan muncul perasaan
gelisah.
Gadget selain memiliki dampak
positif, juga terdapat dampak negatif yang mempengaruhi perilaku sosial
masyarakat yaitu sebagai berikut.
1.
Dampak
negatif gadget terhadap hubungan sosial yang pertama yaitu
munculnya ketergantungan. Media gadget baik itu gadget informasi
maupun telekomunikasi memiliki kualitas atraktif. Di mana ketika seseorang
sudah merasa nyaman dengan gadget yang ia gunakan, ia seolah-olah
menemukan dunianya sendiri dan akan merasa sulit untuk terlepas dari kenyamanan
itu. Hal ini berakibat pada hubungan dia dengan orang lain secara face
to face akan menurun. Menurut psikiater AS, Jerald Block, kondisi itu
harus dilihat sebagai gangguan klinis melihat makin meningkatnya jumlah orang
yang kecanduan game dan pornografi di intenet dari pada
berbincang dengan keluarga atau sahabatnya. Dan cenderung untuk kurangnya
interaksi terhadap lingkungan luar dan sekitar.
2.
Dampak
negatif gadget selanjutnya yaitu Violence and Gore. Perkembangan gadget berupa adanya jaringan internet yang
sekarang mudah diakses membuat para pembuat situs berupaya menjual situs yang
mereka buat. Salah satu cara yang dapat menarik perhatian yaitu dengan cara menampilkan
kekejaman dan kesadisan. Biasanya tampilan seperti ini banyak terdapat pada
aplikasi game. Pada sebuah penelitian yang menyatakan bahwa game yang
dimainkan di komputer/laptop yang
menampilkan unsur kekerasan memiliki sifat menghancurkan yang lebih besar
dibanding kekerasan yang ada di televisi ataupun kekerasan dalam kehidupan
nyata sekali pun. Biasanya anak-anak dan remaja yang akan lebih mudah
terpengaruh, sehingga bisa menimbulkan kurangnya sensitivitas terhadap sesama,
memicu munculnya perilaku agresif, sadistis, bahkan bisa mendorong munculnya
sikap kriminal yang ada pada game yang dimainkan mengeser
nilai sosial dari pada antar sesama manusia.
3.
Kemudian
Antisocial Behaviour merupakan dampak negatif gadgetyang disebabkan
karena penyalahgunaan gadget itu sendiri. Hal ini terjadi di mana ketika
seseorang merasa gadget merupakan satu-satunya hal yang paling
penting dalam hidupnya, sehingga ia melupakan keadaan di sekitarnya. Akan
muncul ketidakpedulian dalam dirinya terhadap lingkungannya. Satu-satunya hal
yang dapat menarik perhatiannya hanyalah gadget yang ia
gunakan. Akibat yang timbul ialah dia menjadi jarang berinteraksi dengan
orang-orang yang berada di lingkungan sekitarnya, sehingga kemampuan
interpersonal dan emosionalnya pun terhambat dan tidak akan berkembang. Dampak
terburuk yang akan timbul, dia akan kesulitan untuk bersosialisi dan menjalin
relasi dengan orang-orang di sekitarnya.
4.
Terjadinya deindividuasi. Tindakan yang lebih parah akan
terjadi apabila muncul perilaku anti sosial yang berbahaya seperti
melakukan tindakan agresif untuk menyakiti orang lain dan memprovokasi
seseorang untuk menyakiti diri sendiri atau orang lain. Seperti yang terjadi
pada kasus Amanda Todd dan Hannah Smith yang melakukan bunuh diri setelah di-bully dan
di-troll dengan teror agar melakukan bunuh diri secara
terus-menerus oleh pengguna anonymous di situs yang
menyediakan fasilitas webcam.Fasilitas video streaming melalui webcam tersebut
digunakan pelaku trolling untuk menyuruh kedua remaja belasan
tahun tersebut untuk melakukan aksi-aksi yang seksi, di mana keduanya tidak
menyadari bahwa hal tersebut merupakan pornografi. Keduanya terus
mengalami deindividuasi atau kebingungan identitas sehingga mengikuti
instruksi-instruksi pembully tersebut hingga pada akhirnya mengikuti saran
mereka untuk bunuh diri.
5.
Penggunaan tidak sesuai kondisi, misalnya, menggunakan gadget pada
saat proses belajar mengajar berlangsung untuk sms-an dengan teman atau pacar
atau membuka situs jejaring sosial (facebook, twitter, plurk, yahoo koprol,
dll) pada saat belajar.
6.
Pemborosan biaya gadget yang tidak
akan ada habisnya, akan membuat para penggunanya tidak pernah puas sehingga
perlu biaya untuk selalu meng-updategadget yang mereka miliki
ataupun penggunaan gadget komunikasi yang makin meluas juga
diikuti penambahan biaya. Terutama penambahan dalam biaya operasional
contohnya untuk membeli pulsa, biaya service, dan pembelian aksesoris.
7.
Global warming pengalihan kinerja manusia ke mesin
tentu makin menyebabkan polusi udara sehingga memperparah pemanasan global.
Saat ini memang manusia tidak bisa lepas dari gadget (komputer,
laptop, handphone, dll). Setiap hari, pasar semakin banyak
dibanjiri gadget atau peralatan elektronik yangpenggunaannya
membutuhkan daya listrik, padahal tidak didukung oleh energi alternatif. Dengan
demikian kita akan semakin tergantung pada pembakaran batu bara untuk memasok
kebutuhan listrik di seluruh dunia.
Berikut adalah perbandingan perilaku
manusia antara sebelum mewabahnyagadget dan sesudahnya:
Sebelum
|
Sesudah
|
·
Orang-orang
berdoa terlebih dulu sebelum makan
·
Semua orang jalannya tegak serta memperhatikan lingkungan
sekitar
·
Ketika
di cafe, pesan makanan/minuman terlebih dahulu, lalu ngobrol
·
Saling
menyapa, mengobrol walaupun tidak kenal ketika sedang mengantri di tempat
umum.
|
·
Orang-orang
foto sebelum makan, kemudian di upload
·
Kebanyakan
orang sekarang berjalan menunduk, karena melihat gadget-nya
·
Ketika
di cafe, mencari colokan listrik & konek WiFi,kemudian pesan
makanan/minuman, dan lanjut bermaingadget.
·
Mengantri
dengan bermain gadget
|
0 komentar:
Posting Komentar